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Portrait | « Je devais en faire plus pour prouver que je méritais ma place. »

Cheffes & Dirigeantes

Pour cette nouvelle interview, nous nous entretenons avec Jehanne Rousseau ancienne graphiste pour les jeux Game Boy Color et passée par Gameloft ou encore Monte Cristo. Elle est aujourd’hui à la tête du studio Spiders qu’elle a co-fondé il y a une douzaine d’années.

Malgré une industrie majoritairement masculine, Jehanne a su s’imposer et est à l’initiative de la Bourse du jeu vidéo, pour rétablir l’équilibre et ainsi faire évoluer les mentalités.

Bonjour Jehanne, vous êtes directrice et cofondatrice de Spiders. Comment êtes-vous arrivé dans le domaine du jeu vidéo et pourquoi ? Quelles ont été vos motivations ?

J’avoue que ce n’est pas du tout une carrière que j’avais planifiée, les choses se sont faites un peu par hasard.  J’aimais écrire et dessiner, composer des histoires, j’avais étudié un temps les lettres classiques et les beaux-arts, mais je ne me voyais pas faire carrière strictement dans ces domaines. J’étais joueuse bien sûr et c’est suite à des discussions avec des amis que je me suis dit « pourquoi pas ? »

Et lorsque je me suis rendu compte que ce medium répondait parfaitement à mes envies créatives, j’ai décidé de rester.

J’ai travaillé dans différentes sociétés, et sur de nombreux jeux, mais c’est encore une fois le côté humain qui m’a encouragée à monter le studio Spiders avec quelques collègues. Nous avions déjà travaillé ensemble, nous connaissions nos capacités et nos défauts, nous avions confiance les uns dans les autres et nous avions une vision assez claire de ce que nous souhaitions faire tous ensemble. Ça a été le point de départ d’une aventure de 13 ans et qui je l’espère continuera encore longtemps.

La principale motivation était d’être plus indépendants sur notre ligne éditoriale même si nous étions bien conscients que nous serions bien plus limités quant à nos moyens. Mais nous voulions pouvoir créer nos propres univers et nos propres jeux, et nous avions confiance en nos capacités créatives. Au fil des années et des missions, nous avons gagné la confiance des éditeurs et nous avons réussi finalement développer les créations que nous avions en tête à l’origine.

Avec une belle carrière d’une vingtaine d’années, le fait d’être une femme vous a-t-il déjà posé des difficultés ? Que pouvez-vous nous dire sur la place des femmes dans les jeux vidéo ?

Je mentirais si je disais que je n’avais jamais eu de remarques désagréables sur le fait qu’une femme avait peu de chances de réussir dans ce domaine. Mais ce n’est jamais quelque chose qui m’a arrêté, même si ça me touchait évidemment. Mais, j’ai eu la chance d’avoir des collègues formidables qui ont été d’un grand soutien.

A votre seconde question je répondrais que la place des femmes est où elles veulent être. Il y aura toujours des gens pour tenter de leur dire le contraire, pour les freiner et essayer de les arrêter, mais il ne faut surtout pas qu’elles les écoutent. J’ai connu des femmes dans tous les domaines de compétences qu’emploie le jeu vidéo bien qu’hélas elles soient effectivement toujours plus rares que leurs collègues masculins et toutes étaient incroyables. Je sais qu’il n’est pas forcément motivant de se dire qu’on va devoir toujours lutter pour s’imposer mais heureusement les choses évoluent !

L’industrie du jeu vidéo est encore majoritairement masculine, pour quelles raisons, selon vous ?

Dans le jeu vidéo comme dans beaucoup d’industries créatives mais également comme dans beaucoup d’entreprises qui reposent sur l’informatique, les femmes ont été longtemps dans l’ombre. Les raisons sont multiples je suppose, la première étant à chercher du côté de la société dans laquelle nous vivons qui a tendance à considérer que les femmes « sont plus à leur place » dans l’éducation et le soin par exemple. C’est évidemment une absurdité. Mais le fait que le jeu vidéo ait en plus été dépeint pendant longtemps comme une source de violence, mis en avant par le marketing comme destiné aux jeunes garçons n’a sans doute pas aidé.

En tant que Directrice, avez-vous constaté un changement significatif au cours de ces dernières années ?

En fait j’ai eu le temps de voir deux évolutions. Quand j’ai commencé à travailler dans le jeu vidéo nous étions vraiment très peu nombreuses mais j’ai été accueillie avec enthousiasme. « Enfin une fille coté production ! » puis les choses ont changé vers la moitié des années 2000. J’ai été victime de remarques de plus en plus acerbes, d’incrédulité quant à mon travail et je devais en faire plus pour prouver que je méritais ma place. Et à ce moment-là, obtenir un poste dans le jeu vidéo était vraiment difficile, heureusement j’avais pour moi l’expérience de plusieurs années de développement.

Aujourd’hui et depuis quelques années, les choses semblent évoluer à nouveau. Les journalistes ont dénoncé en France et à l’international les comportements sexistes, et les entreprises ont commencé à réfléchir à cet aspect de leur politique interne. Le fait également que le public cible soit maintenant beaucoup plus identifié comme mixte participe évidemment à ce mouvement.

Avec ce constat, quels conseils donneriez-vous à celles qui souhaiteraient se lancer ?

De foncer tout simplement. Mais de ne pas accepter pour autant n’importe quelles conditions de travail, de ne pas accepter le sexisme notamment.

Et si vous souhaitez créer un studio, n’hésitez pas ! C’est très difficile, ça demande beaucoup d’énergie, et il est à mon sens nécessaire d’être bien entourée. Mais le jeu en vaut la chandelle !

Avez-vous mis en place au sein du studio Spiders Games, une mesure pour promouvoir la place / le rôle des femmes dans ce secteur ?

Il me semble qu’au sein du studio la nécessité de promouvoir le rôle des femmes n’était pas réellement nécessaire. Les gens qui travaillent chez nous sont bien conscients que « leur patron » est une femme et qu’il y en a pas mal dans l’entreprise à des postes clefs !

En dehors du studio je participe aussi souvent que me le permet mon emploi du temps à des conférences et tables rondes afin de donner de la visibilité aux femmes à des postes de responsabilité dans cette industrie. J’ai également cofondé avec plusieurs collègues et l’association Loisirs Numériques la Bourse Jeu Vidéo une initiative qui vise à financer les études de jeu vidéo de plusieurs étudiant.e.s chaque année. Car hélas un des premiers freins à la présence de femmes, et de manière générale à la diversité, dans le secteur c’est le coût très élevé des études. Je place beaucoup d’espoirs dans cette initiative.

La pandémie de Covid-19 a été un levier pour l’industrie des jeux vidéo. En quoi le secteur a-t-il changé ?

Il est vrai que le confinement a révélé deux choses : le jeu vidéo est une industrie qui s’adapte très bien au télétravail, et les gens qui s’ennuient chez eux optent beaucoup pour le jeu vidéo. Il en est ressorti d’une part un chiffre d’affaires jamais égalé pour la plupart des entreprises du secteur, et d’autre part une activité qui a pu se maintenir tout au long de cette période. Cela a également fait prendre conscience de l’importance de notre industrie créative auprès notamment de la presse traditionnelle et des politiques. Mais sur ce point précis il est difficile de voir si cette nouvelle image saura perdurer au-delà des limites de la pandémie.

Il est certain que les entreprises ont pris conscience de la souplesse que leur offrait le télétravail et beaucoup de salariés plébiscitent l’idée de pouvoir continuer à travailler au moins partiellement de cette manière. C’est un point intéressant car cela nous permet potentiellement d’inclure dans nos équipes des gens se trouvant dans différents endroits du monde.

Comment a évolué le studio au cours de la dernière année ? Quelle est la suite ?

Après avoir été longtemps un studio à un seul projet (c’est-à-dire développer un jeu à la fois) nous lançons une seconde équipe. Nous sommes passés en quelques mois de 35 salariés à 57 salariés et nous allons continuer de croitre jusqu’à atteindre sans doute environ 80 personnes dans les mois qui viennent.


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